
Объекты в JavaScript. Часть 1
От автора: приветствую вас, друзья. В этой статье мы с вами начнем знакомиться с наиболее сложным, но и не менее интересным типом данных в JavaScript — речь идет об объектах. Приступим?
Если вы не забыли, то переменную мы с вами сравнивали с ящиком, в который можно положить что угодно, некое значение, но… только одно единственное значение. В любой момент мы можем изменить это значение, но, опять же, это будет все то же единственное значение.
В отличие от обычной переменной, объект можно сравнить с каталогом ящиков, в каждом из которых лежит что-то свое. Каждый ящик подписан и мы легко можем достать из него нужное значение.
Как и в случае с переменной, мы легко можем получить доступ к значению по имени переменной, по названию ящика, в котором находится нужная вещь.
Читать далее «Объекты в JavaScript. Часть 1»Постпроцессоры CSS для начинающих: советы и ресурсы
От автора: о концепции препроцессоров в CSS большинство разработчиков или уже знают, или читало. Мы уже разобрали в мельчайших деталях препроцессоры, чтобы помочь разработчикам как можно быстрее освоиться с этой популярной технологией. Но что такое постпроцессоры?
Постпроцессоры – это относительно новый инструмент, работающий схожим образом с препроцессорами в том плане, что постпроцессоры влияют на процесс разработки. Тем не менее, работают данные инструменты с другой стороной CSS разработки.
В этой статье я познакомлю вас с основами постпроцессинга. Вы узнаете, как они работают, зачем их использовать, а также я поделюсь парочкой библиотек и инструментов, которые вам пригодятся.
Читать далее «Постпроцессоры CSS для начинающих: советы и ресурсы»
Шутер от первого лица на движке Unreal Engine 4 . Часть 10
Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, какCall of DutyиBattlefield.
Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:
- Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
- Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
- Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
- Наносить урон акторам
Примечание:эта статья является десятой частью серии туториалов, посвящённых движку Unreal Engine:
- Часть 1: Знакомство с движком
- Часть 2: Blueprints
- Часть 3: Материалы
- Часть 4: UI
- Часть 5: Как создать простую игру
- Часть 6: Анимация
- Часть 7: Звук
- Часть 8: Системы частиц
- Часть 9: Искусственный интеллект
- Часть 10: Как создать простой FPS
Что скрывает web разработчик
LEA VEROU — Взгляд на JavaScript со стороны

Сегодня я пыталась помочь другу, который сам по себе замечательный компьютерный специалист, но не в сфере JavaScript, воспользоваться JavaScript-модулем, который он нашел на GitHub. С учетом того, что последние шесть лет моя работа — исследование юзабилити и преподавание в MIT, меня просто трясет от того, что это было. Куча бесполезных неверных условий, запутанные ошибки и отсутствие правильной обратной связи. И я не чувствую, что хорошо справилась с объяснением той фрустрации, через которую он проходил час, пока не сдался.
Всё происходило приблизительно так…
Замечание: имена пакетов и людей были изменены для защиты их конфиденциальности. Я также опустила несколько проблем, с которыми он столкнулся, так как они слишком специфичны для данного пакета. Некоторые ошибки воссозданы по памяти, так что дайте знать, если я в чём-то ошибаюсь!
Джон:Привет, я хочу проверить один алгоритм, который нашёл на GitHub. Он говорит сделатьimport functionName from packageNameи потом вызватьfunctionName(arguments). Выглядит достаточно просто! Мне не нужен UI, поэтому я собираюсь использовать Node.js!
Web-колдун потому что писал код в блокноте

Младший веб-разработчик в ООО «Масштабируемые решения для энтерпрайза» Кристофер Эбаут-Бланк привлёк к себе пристальное внимание коллег. Вскоре понадобилось вмешательство топ-менеджмента. Причина произошедшего звучит научно-фантастически: Кристофер умудрился создать сайт на чистом HTML и CSS прямо в «Блокноте».

Через неделю Кристофера повысили до старшего веб-разработчика. Не прошло много времени, и команда DevOps была расформирована, поскольку, ко всеобщему удивлению, продукт Кристофера не требовал столько вычислительных мощностей, как предполагалось ранее.
Читать далее «Web-колдун потому что писал код в блокноте»Туториал по Unreal Engine для новичков. Часть 9: Искусственный интеллект
В индустрии видеоигр искусственный интеллект (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.
В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощьюдеревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определенияповедения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.
В этом туториале вы научитесь следующему:
- Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn
- Создавать и использовать деревья поведения и blackboard
- Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение
- Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов
Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц
Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.
В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.
В этой части туториала вы научитесь следующему:
- Создавать системы частиц
- Задавать скорость и размер частиц
- Изменять частоту спауна частиц
- Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
- Задавать цвет частиц с помощью Cascade
- Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
- Задавать цвета частиц с помощью Blueprints
Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук
В видеоиграх под понятием «звук» подразумеваются музыка, диалоги и звуковые эффекты. В наше время игра без звука будет казаться небрежной и незавершённой.
Кроме того, звук позволяет усилить погружение игрока в игру. Музыка провоцирует эмоциональный отклик. Диалоги раскрывают персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобность. Все они могут превратить хорошую игру в отличную.
Читать далее «Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук»





